オンラインゲーム市場の見通し2022-2030– Electronic Arts、Gameloft、Microsoft、Nazara Technologies

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収益の面では、世界のオンラインゲーム市場は2020年に676.7億米ドルと評価され、2030年までに286.44億に達すると予測されており、予測期間にわたって17.5%のCAGRで成長しています。オンラインゲーム市場で活動しているプレーヤーには、Blizzard Entertainment、Inc.、CAPCOM CO。、LTD。、CD Projekt SA、Electronic Arts Inc.、Gameloft、Microsoft、Nazara Technologies Ltd.、Sony Interactive Entertainment Inc.、UbisoftEntertainmentなどがあります。 SA、RovioEntertainmentCorporationなど。

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オンラインゲーム市場に関する調査レポートは、市場の概要、市場規模、および市場の成長に影響を与えている市場の成長見通しに関する基本的な情報の完全な分析を提供します。さらに、このレポートは、レポートでカバーされているいくつかのセグメントにわたる世界のオンラインゲーム市場に関する独自の視点を提供する予測期間中の技術的支出に関する幅広い情報を提供します。

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レポートの重要な機能:

  • 世界のオンラインゲーム市場の詳細な分析
  • 業界の変動する市場のダイナミクス
  • 詳細な市場細分化
  • ボリュームと価値の観点からの過去、現在、および予測される市場規模
  • 最近の業界の傾向と発展
  • 世界のオンラインゲーム市場の競争環境
  • キープレーヤーの戦略と製品提供
  • 有望な成長を示す潜在的でニッチなセグメント/地域
  • グローバルオンラインゲーム市場のパフォーマンスに対する中立的な視点。

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業界動向

オンラインゲーム業界は、技術の進歩とともに何年にもわたって進化してきました。世界中でスマートフォンの使用が増え、デジタルテクノロジーが強化されているため、人々は趣味、情熱、娯楽として、そして少数の人にとっては真面目な職業としてオンラインゲームに適応するようになっています。オンラインゲーム市場の急速な成長を見ると、膨大な数の新興企業が参入しています。現在のCOVID-19の発生により、世界中の当局が社会的距離を主張するようになり、オンラインゲーム市場の需要に拍車がかかっています。

オンラインゲームセグメントで活動する市場参加者は、「Play Apart Together」の概念を導入することにより、世界保健機関(WHO)の屋内滞在と社会的距離の実践に関するガイドラインをさらに推進するためのイニシアチブに取り組んでいます。このイニシアチブは、Riot Games、Activision Blizzard、Zynga、Jam Cityなど、業界全体のゲームパブリッシャーとサービスプロバイダーを結集させました。このキャンペーンでは、これらの参加者による特別なイベントや活動を取り上げます。

多くのオンラインゲーム市場ベンダーは、この機会を利用するためにオンラインゲーム市場への投資を検討しています。同時に、技術の進歩と2Gネットワ​​ークから4Gネットワ​​ークへの移行は、デジタルダウンロード可能なゲームの増加に貢献しています。したがって、摩擦のない支払いと開発者エコシステムの絶え間ない成長とともにインターネットの普及が進んでいることが、世界のオンラインゲーム市場の成長を後押ししています。

世界のオンラインゲーム市場:

オンラインゲーム市場:プラットフォーム別

  • PC
    • アプリベース
    • Webベース
  • モバイル
  • コンソール

オンラインゲーム市場:エンドユーザー別

  • ソーシャルゲーマー
  • 真面目なゲーマー
  • コアゲーマー

オンラインゲーム市場:価格モデル別

  • フリーミアム
  • サブスクリプションベース
    • 毎月
    • 毎年

オンラインゲーム市場:ジャンル別

  • アクションゲーム
  • スポーツゲーム
  • バトルロワイヤルゲーム
  • アクションアドベンチャーゲーム
  • レーシングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • ボードゲーム
  • その他

オンラインゲーム市場:地理的条件による

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域
  • 中東とアフリカ
  • ラテンアメリカ

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